# 人物一致性模块运行规则

## 一、什么时候必须调用

出现这些信号时，优先调用本模块：

- 用户明确说人物崩了
- 上下场状态对不上
- 行为选择不像这个角色
- 对白口气前后不一致
- 伤势、关系、秘密、情绪跨章丢失

## 二、先判断卡在哪一层

### 第 1 层：目标层

典型表现：

- 人物突然换了主要目标

优先补：

- 新目标触发
- 旧目标为何让位

### 第 2 层：情绪层

典型表现：

- 情绪跳变过快

优先补：

- 触发物
- 中间反应

### 第 3 层：关系层

典型表现：

- 关系一键重置

优先补：

- 缓和或恶化的中间一步

### 第 4 层：身体层

典型表现：

- 伤病疲劳失忆式消失

优先补：

- 身体反馈
- 行动限制

### 第 5 层：声音层

典型表现：

- 同一个人说话像换了芯

优先补：

- 常用句式
- 忍耐阈值
- 施压方式

## 三、例库映射

### 1. 如果问题是“目标忽然换了，但没来路”

先看：

- 正例：`good_examples.md` A 组
- 反例：`bad_examples.md` A 组

### 2. 如果问题是“情绪翻面”

先看：

- 正例：`good_examples.md` B 组
- 反例：`bad_examples.md` B 组

### 3. 如果问题是“关系状态断片”

先看：

- 正例：`good_examples.md` C 组
- 反例：`bad_examples.md` C 组

### 4. 如果问题是“身体状态忘了”

先看：

- 正例：`good_examples.md` D 组
- 反例：`bad_examples.md` D 组

### 5. 如果问题是“说话不像这个人”

先看：

- 正例：`good_examples.md` E 组
- 反例：`bad_examples.md` E 组

## 四、动笔前先写状态连续计划

- 上一场结束时他最强的目标是什么：
- 上一场结束时他最强的情绪是什么：
- 他和关键人物现在是什么关系温度：
- 他身体上还背着什么：
- 这一场里什么事会让他变化：

## 五、任务类型处理

### 1. 如果用户要你诊断人物崩坏

先输出：

- 崩在目标、情绪、关系、身体还是声音
- 断在哪一句或哪一场

### 2. 如果用户要你修人物一致性

先做：

- 不急着润色
- 先补一小步状态过渡

### 3. 如果用户要你直接写正文

默认先过一遍人物状态卡，再写场景。

## 六、专项硬规则

- 不要让人物无故翻面。
- 不要切场就忘伤病和疲劳。
- 不要让关系一键恢复或一键恶化。
- 不要让人设只存在于设定表里，不存在于行为里。
